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BrianReynolds谈职业生涯和游戏行业变革

发布时间:2021-01-22 05:02:54 阅读: 来源:玻璃棉家厂家

Brian Reynolds从1981年开始便成为职业游戏制作者,当时他只有13岁,但是他一开始就在MicroProse担任职业程序员,同Sid Meier合作制作于1994年发布的《Colonization》(注:此游戏类似于《文明》,但是并未成为流行游戏)。

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在他与Meier联合创办的公司Firaxis中,Reynolds设计了许多畅销游戏,包括Sid Meier的作品《半人马座阿尔法星》。2000年,Reynolds离开Firaxis,成为Big Huge Games的首席执行官,在那里他制作了《国家的崛起》等游戏。

2009年,Reynolds成为Zynga的首席游戏设计师,成立Zynga East,设计了《FrontierVille》。他在最近采访中谈到了自己在行业中数十年的职业生涯、游戏的未来和他的设计想法。

你在游戏行业中的首个项目是什么?

我首款可以算作“发布”的游戏面世时间为1981年,当时我才13岁。我出售的游戏登上1981年8月《Softside》杂志封面,这是款小型的角色扮演游戏。我靠出售这款游戏赚得200美元,用这笔钱给我的个人电脑增加了32K的内存。作为正式行业从业者,我主导编程的首款游戏是《Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender》。

我记得这个名字,它不是那种会让人轻易忘掉的游戏名。

至少它是个很容易记住的名字,至于好不好我也不确定。

Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender

负责制作这款游戏的团队有多大?

和所有的游戏团队一样,团队刚开始很小,随后逐渐变大,但是我想人数最多不超过15到16人。

你还能否记得这款游戏的预算?

你知道,我在团队中只是首席程序员,不负责商业事务。但是,据我猜测,我们制作这款游戏预计投入了10万到20万美元。

这种时刻真令人怀念。

这确实是段值得怀念的美好时光。要点在于,不仅我们的团队很小,而且所有人在开发期间未被支付任何酬劳。这是我们在怀念过往时光时往往忽略的方面。

现在,游戏制作预算和团队大小呈指数般迅速膨胀。

现在,如果你想要制作AAA级游戏,可能需要3000万到1亿美元的预算,MMO的预算甚至比这个更高。数年之前,甚至连制作MMO框架都需要5000万美元。这显得极为不可思议。我记得在自己的AAA游戏开发职业生涯中,尤其是到项目开发末期,会出现游戏设计方面停滞一整个月的情况,因为你需要等待技术、美术和3D内容的完成。

对我来说,能够重返更注重游戏玩法而不是技术、美术作品和3D内容的开发世界,感觉很不错。同时,我们在这片领域中飞速发展,比较08和09年以及现在的社交游戏产品就可以看出这一点。

近些年,游戏行业的变革似乎不断加快。与之前大为不同的是,在开发主机游戏时,你专注于将其开发完成,游戏发布后就相当于整个项目完成。

从盒装商品模型到游戏服务模式,这确实是个巨大的转变。花数年时间开发游戏并将其包装完成后,你就无法再对它做出修改,所以你必须将其做得尽可能完美无暇。你无法根据玩家的反馈来改变游戏,或许最多做个小补丁,随后你就转向下个项目。

我的职业生涯中多数时间都待在独立工作室,作为独立游戏工作室,项目完成后就会马上担心团队无所事事,所以你必须马上寻找下份合同。如果你有60名员工,而现在你开始制作的新项目根本不需要这么多人,那要怎么办呢?这就是为何AAA行业发明出扩展包和可下载内容的原因,这样可让部份成员在制作下款游戏时,剩余的团队人员不至于无所事事。

现在,在社交游戏行业,我们将游戏制作完成并发布,但是这只是项目的开端而已。你必须持续更新游戏,而为了保证游戏能够持续获得更新,你就必须不断创造改变游戏的内容。你从玩家处获得大量快速循环反馈,你观察他们在游戏中所做的事情,你将他们的意见整合到游戏中,使之变得更好。对于游戏设计师来说,反馈循环很重要,这样我们才能够更快地弄清楚哪些是玩家感兴趣的内容。

这是个有趣的游戏设计角度,游戏设计变得更像是由信息驱动。

设计师可以学习如何有技巧地将所获得的信息整合到游戏中。比如,你可以获得玩家点击内容的数据,你可以看到红色按钮的点击次数要多于蓝色按钮。处理此等数据的非技巧性方法是,将所有的按钮变成红色。你不能片面地看待所获得的数据。你需要发掘数据,弄清楚如何使用数据才能做出综合性的英明决定。

我不希望任何人产生游戏设计已从艺术变为科学的想法。它只是利用新颖和科学化的工具,实现游戏设计师以往想要实现的目标。它让我们可以不断改善游戏的各个部分。最明显的就是,你可以根据用户反馈来改善用户界面。数据还能让我们明白更多有趣的内容,我们可以看到哪个故事玩家比较喜欢。

你觉得这种改变让游戏设计变得更难、更容易还是仅仅有所不同而已?

从某种程度上来说,这种改变可能会使游戏设计变成一项更为复杂的任务。截至6月份,《FarmVille》已连续运营3年时间。发布如此长的时间后,每天仍然有数百万人前来玩你的游戏,而且感到很高兴。

从某种程度上来说,这也是种与之前不同的游戏设计技能。游戏行业或许会出现另一种分裂。我觉得,我们在将来会看到游戏服务模式逐渐成为游戏行业的主流做法。原因很简单,如果你制作的是盒装商品,你会面临盗版问题。但是,如果你提供的是游戏服务,你就不会面临此等问题。看看现代AAA游戏,已经开始有越来越多的游戏支持连网。

在过去的20年间,你看到游戏行业发生过各种变化,这些变化令你欣喜还是令你沮丧?

这些变化总是令我感到欣喜。你永远无法预测接下来将发生什么疯狂的事情。我经历的首个巨大的技术变革是,我们从使用软盘转向使用CD-ROM。我们之前使用的是成本为1美元的3.5英寸软盘,将其放在包装盒中。如果你需要使用10张软盘,那么该游戏的盒装商品成本就是10美元,你可能需要以40或50美元的价格出售。随后,我们转向使用CD-ROM,于是盒装商品的成本就只需要1美元,因为同样的游戏只需要1张CD-ROM便可以容纳得下。对于用户来说,游戏的售价并没有显著的改变,但是我们的盈利大幅增长。

下个大变革是游戏进驻Windows,当时我正处在该转变的绝妙位置上,我正在开发游戏《文明2》。人们都记得《文明2》,因为他们喜欢玩这款游戏。但是这款游戏有个潜在的优势,它能够同Windows 95以及所有随Windows 95发行的新系统兼容,我们的游戏有大量潜在用户。

文明2

随后,游戏行业又出现转变。这次转变对我来说很难过,盒装商品PC模式开始消亡并被主机游戏所取代,但是当时我喜欢制作的游戏类型是战略游戏。21世纪早期数年,我们仍然还在制作PC游戏,但是随后所有人都转向制作主机游戏。如果你的游戏题材无法在主机上运转良好,那么你就会陷入困境,所以在这段时间我陷入困境!但是,当Facebook游戏出现时,我又找到了新的目标,所以现在我进入了社交游戏行业。事实上,我拥有的许多技能都适用于社交游戏。目前已能够肯定这也是游戏行业的重大转变,而我正处在有利的一面。

关于游戏行业的下个大转变,我觉得手机将开始逐渐占领整个世界的游戏市场。现在智能手机的渗透率还不到90%,但是很可能将在未来数年内实现。这可能会促使游戏包含手机成分,在行业内引领创新风潮。我认为,这是下个飞速成长的领域。

可预测的5年主机模式似乎正在走向尽头,但其商业模式依然保持不变,开发者只需要了解有关新主机的内容。

80年代的时候出现过一次大型的商业模式垮台,当时我们弃置了雅达利产品。80年代末90年代初,行业发展又得以重返轨道。在接下来将近10年的时间里,商业模式从本质上维持不变。随后,自然也出现了新的商业模式变革,但是它们都并没有让老商业模式完全消亡。现在,仍然有主机游戏不断面世,盈利逾10亿美元的产品依然存在,这仍然是个可以获得盈利的领域。

你是否觉得下一代主机将拥有更强大的社交成分?

无论从玩家还是从社交游戏设计师的角度来看,我都很希望看到它们融入社交成分。但是,具体结果还有待观察。我记得在自己担任主机游戏设计师的时候,我与许多设计和制造主机的人密切合作,他们总是很反对在主机上添加键盘。键盘会让主机变得像是电脑,就不再是娱乐系统。社交媒体可以让人们相互交流和上传照片。既然可以上传照片,也就可以发表评论。如果我不能发表评论,我们可以点击“赞”按钮,但是对我来说,这并非完善的社交性。我相信,他们不会在短时间内突然决定在主机中加入键盘。或许他们会选择添加触摸屏或采用其他方法。我的这种想象是完全有可能出现的,因为智能手机和iPad是很棒的社交设备,但是要如何将其融入主机,这依然是个难题。

平板控制器是Wii U的优势之一,他们或许会在上面设置虚拟键盘,让玩家用来输入文字信息。

确实,我相信他们正考虑这么做。他们必须找到能够让我们愉快地同他人交流的方法。

对于接下来10年的情况,你有何预测?

可能会出现变革性的创新。在web领域以及随后在游戏领域,Facebook就属于变革性创新。没有人会知道接下来将发生什么事情,我也不知道接下来10年内将有何趋势。我将同所有游戏行业从业者保持一致。

智能手机和平板电脑也属于变革性创新。

Brian Reynolds:是的,它们也属于变革性创新。我承认,当我听到iPad的相关消息后,我的想法是:“这是我听说过的最愚蠢的想法。”这也正是我为何无法成为技术创造者的缘故,我是个游戏设计师,这两个职业所需的技能并不相同。

你是否觉得,现在游戏行业正处在历史上最动荡的时代?

与过去数年相比,现在游戏行业的波动确实较大。NPD报告称,自去年起主机游戏的销售量已经下滑了20%。在1年的时间里有如此变化幅度,确实算很大。2009年,当我来到Zynga的时候,并不像我待在AAA游戏领域那样兴奋。这只是种选择,是要继续待在原本的船上,还是要转向做新事物的新船?要么选择学习全新的技能,要么选择坚持老商业模式,面对这些新的竞争力量。能够与目前游戏行业波动相比较的或许只有80年代的那场大变革,当时整个第一代主机市场崩溃,这是比现在更大的动荡。

那已经不能用动荡来形容,是场世界灾难。

从本质上来说,现在游戏行业整体依然在不断成长,所以这是种良性的动荡。

你还有其他想要分享的有关行业本质或设计的想法吗?

我觉得就游戏设计本身而言,如何制作游戏以及如何让内容有趣等核心行为大部分保持不变。我在选择游戏设计岗位求职者时所用的方法与过去相同。有趣的是,尽管技术在21世纪发生了巨大的改变,然而Sid Meier在90年代早期教授给我的如何制作游戏以及如何让其变得更加有趣的技术现在依然适用。

现在你仍然亲自设计游戏,还是只负责监督?

我自己也参与到游戏设计和开发中。就《FrontierVille》而言,我亲自参与到代码编写中。在我目前开发的游戏中,我不再从事代码编写工作,但是我参与到设计循环中。我的职位是首席游戏设计师,这并不意味着我只需要告诉其他设计师要做什么,我与其他设计师是平等的。我能够让Zynga改善游戏设计方法的最有效办法就是制作出很棒的游戏。然后所有人就会问:“我要怎样才能做出这种产品?”于是,我就会将技巧告诉他们,他们才会接受。我觉得,这是激发创新的最有效方法。

如果进入管理层的人无法再抽身从事真正的开发工作,这有时会令人感到沮丧。

我同意这种说法,如果我面临这种情况,我也会感到沮丧。我已经努力工作了20年,避免染指任何管理事务。即时当我在Big Huge担任首席执行官时,我也有个行业合作伙伴,帮我打理多数商业方面的事务。我带领整个团队,但并不会完全抽身离开开发岗位,我的侧重点总是在真正的游戏制作过程中。

这确实很不错,我觉得游戏设计已经是种相当稀有的技能,我们不应当再失去任何游戏设计师。

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